Os e-Sports ganharam peso na comunicação da Samsung no Brasil. A empresa, que nos últimos anos teve patrocínios em esportes tradicionais, como o futebol e a corrida de rua, agora estará centrada no mundo dos jogos eletrônicos, com eventos, equipes e focos específicos em produtos da marca.

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Neste mês, a companhia sul-coreana reforçou a aposta com um estande montado no Brasil Game Show 2018, um evento focado em jogos eletrônicos. No local, a Samsung usou diversos produtos da marca para mostrar o desempenho técnico no segmento. Na ocasião, a empresa lançou o conceito "Desafie seu jogo", com campanha nas redes sociais focada no universo dos e-Sports.

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Nesta semana, o posicionamento da marca foi reforçado com o patrocínio ao Prêmio e-Sports Brasil, com a propriedade de atleta do ano.

"Hoje, 90% dos 'gamers' usam o celular para jogar e 60% usam o computador. Com o console ligado na televisão, são mais de 40%. E nós temos produtos nessas três áreas. Então, foi natural que começássemos a falar de e-Sports", comentou a diretora de marketing da Samsung Brasil, Andréa Mello, à Máquina do Esporte.

A associação direta a produtos da marca é uma das principais mudanças em relação ao patrocínio esportivo tradicional. Se no futebol ou na corrida o foco era um posicionamento institucional, nos e-Sports há a possibilidade de promover venda.

É o caso, por exemplo, da televisão que tem um processador específico para cortar a diferença de tempo de comando para a imagem quando o aparelho é ligado a jogos pelo computador. Ou a TV que diminui a possibilidade de 'burn-in', a queima de tela por imagem parada, comum com jogos eletrônicos.

Com o esporte tradicional no Brasil, a empresa se mantém ligada a projetos sociais, especificamente com a Fundação Gol de Letra e os Institutos de Gabriel Medina e de Vanderlei Cordeiro de Lima. Pelos e-Sports, a preocupação tem sido pela maior inclusão feminina; a protagonista da campanha "Desafie seu jogo" é uma mulher. No vídeo, ela e outros jogadores treinam para superar adversários. O posicionamento ganhou força com os insultos machistas sofrido por Danielle Cherna, em novembro, após ela ser indicada a uma categoria do Prêmio e-Sports Brasil.

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"O número de 'gamers' mulheres é de 50%, mas elas ainda sofrem no universo dos e-Sports. Muitas usam um nome on-line masculino para não sofrerem assédio. Essa é uma causa que nós vamos abraçar", completou Andréa.


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