Foto: Reprodução / Twitter (@rockinrio)

Você, executivo de uma empresa, ao receber proposta de patrocínio esportivo, quase sempre é abordado sobre a importância do evento, dos astros que fazem parte dele, da cobertura de TV. Invariavelmente, o que o esporte dá de opção para investir é o evento, e não o público que está ligado a ele.

Nas décadas de 80 e 90, na revolução do marketing esportivo impulsionada pela TV a cabo, esse era o maior diferencial do esporte. Evento ao vivo e a cores, arrastando uma legião de fãs, como nenhum outro espetáculo fazia.

Agora, com a conectividade à palma da mão, a overdose de informações e a colocação do fã no meio da cena, a forma antiga de venda do esporte ainda é baseada no modelo do passado.

O COI e a Fifa seguem dizendo que a magnitude de seus eventos é algo fora de propósito. Mas, com tanta novidade no mundo, o que de fato é diferente na experiência de um torcedor que vai a um evento esportivo?

Essa talvez seja a pergunta que precise começar a ser respondida pelo gestor esportivo, se quiser manter altos índices de patrocínio no futuro. Mais do que o evento em si, é o entretenimento que ele proporciona ao fã que fará a diferença para um patrocínio.

É curioso notar como o Rock in Rio soube olhar isso, inovando a ponto de ter uma área gamer na edição de 2017, diversificando a lista de artistas que se apresentam no evento e vendendo os dias de festa como um grande festival de encontro de pessoas, e não um show de rock da melhor qualidade.

No esporte, a teimosia é tanta que virou escândalo incluir o e-sports na lista de competição dos Jogos da Ásia de 2022.

O esporte precisa agora vender entretenimento, e não o evento que é capaz de mobilizar as pessoas.


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